Мыши были здоровы, бодры, веселы, активно копошились в своих прозрачных домиках. А вот Интернет «захворал». Поэтому на пресс-показе 28 апреля премьеры известной в Екатеринбурге и в мире современного искусства группы «Куда бегут собаки» пришлось довольствоваться реальностью, а виртуальную составляющую проекта представить силой воображения. Это, оговорюсь, было совсем нетрудно. Более того, продолжая мысленно представление создателей инсталляции с «оцифрованным» названием «1, 4 ...19», было заманчиво и легко вообразить себя на месте главных персонажей — белых мышей.
Уральский филиал Государственного центра современного искусства (УрФ ГЦСИ, ул. Добролюбова, 19а) при поддержке управления культуры администрации Екатеринбурга представляет новый проект в экспозиционном пространстве. Здесь, в тёмном зале, среди черноты стен, в чёрном боксе с прозрачной столешницей светятся по контуру 30 чёрных квадратиков, образующих объёмный лабиринт возможностей. В специальную дверцу впускают мышь, и она, передвигаясь произвольно, как Тесей в античном мифе, неожиданно встречает… Нет, не страшного быка Минотавра, а безобидную мышку — свой виртуальный клон. Контактировать с клоном белая живая мышь не может, на её пути тут же возникает преграда — прозрачная стенка. И нужно пойти другим путём. Прошмыгнуть туда, где выход из ситуации открыт. В какой-то момент появляется ещё одна виртуальная хвостатая, и ещё… Подопытной их сестре приходится выбирать, куда же бежать дальше. Это напоминает игру в кошки-мышки, только кошка здесь тоже мышь, то есть «мышки-мышки».

Куда побежит мышка, не знает ни сама бегунья, ни арт-группа «Куда бегут собаки». Это ситуация выбора, перед которой ставит реального участника виртуальная реальность, непредсказуемая, окружающая со всех сторон и мышью, естественно, не осознанная. Но всё происходящее — своего рода простая модель нашего человеческого поведения в ежедневном лабиринте возможностей, путанице реального и виртуального, в которую мы — хотим ли, не хотим — погружены. Как объяснила ВЕ одна из авторов проекта, художник Ольга ИНОЗЕМЦЕВА, в концепции этой «мышиной возни» зашифровано множество вопросов к человеку:
«Что было бы, если б мы поступили иначе, чем поступили? Что определяет нашу жизнь — личный выбор или внешние обстоятельства? Здесь зримо показано, как альтернативные варианты развития событий складываются в виртуальную реальность, которая воздействует на физическую свободу, свободу выбора…»
Искать какую-то закономерность в числовом «титульном» ряде «1, 4 ...19» создатели «лабиринта возможностей» — Ольга Иноземцева, Наталья ГРЕХОВА и Алексей КОРЗУХИН — нам не посоветовали. Закавыченный фрагмент множества демонстрирует, что это именно фрагмент и именно множество, нижний предел которого обозначен единицей, а вот числовой верхний предел ограничен кавычками. На самом-то деле ничем не ограничен, как наш выбор в контенте жизни, если бы…
На экране одной из чёрных стен будут бегать виртуальные мышки в лабиринте вместе с живой мышью. Программный код инсталляции обеспечивают четыре специалиста: трое дистанционно, один — Николай ЧЕТВЕРКИН непосредственно у лабиринта и экрана. С контентом инсталляции зрители могут знакомиться до 11 мая. Кстати, одну из подопытных беляночек зовут Контент. Если Контент вдруг усядется посреди лабиринта, чересчур увлечётся разложенным по пути лакомством или попросту заснёт, то ему на смену придёт хвостатый дублёр. Как в космическом полёте. Этот проект, в сущности, и толкает нас к сопоставлению микромиров виртуальных и реальных лабиринтов с макромиром собственной свободы выбора. В отличие от мышей, мы подвержены рефлексии и умеем думать.